P-p-potwór, nie konsola. Nintendo DS!

Potwór nie konsolaNintendo DS jest najlepszą konsolą jaką gracze dostali. Pozwólcie, że już wam podam link do allegro, bo gry które dla was przygotowałem nie opuszczą waszych głów tak długo, aż w nie nie zagracie. Zamierzam was dzisiaj zaprowadzić do wspaniałej krainy wyobraźni wykreowanej przez ludzi ze Square Enixu, Nintendo, Level-5, Jupiter, HAL Laboratory i innych, którzy zainspirowani dziwną konstrukcją DSa popełnili szereg oryginalnych gier nie bacząc na, wydawałoby się, nienaruszalne archetypy gatunków.
Czy znasz Nintendo DS czy nie, warto rzucić okiem na kawał współczesnej historii branży gier. Rozsiądźcie się wygodnie, to będzie długa historia.

Krótko mówiąc, Nintendo DS to konsola o dwóch ekranach ustawionych jeden nad drugim. Dolny wykorzystuje technologię dotykową, podczas gdy górny jest zwykłym, tradycyjnym ekranikiem – co nie zmienia faktu, że przy pierwszym kontakcie każdy, w tym i ja, dotyka i górny. W obudowie wbudowano i mikrofon, który najnormalniej w świecie może być wykorzystany w grach i z reguły nie służy on nawet do komunikacji a raczej jako kolejny środek do kontrolowania gry. One za to są zapisane na kardridżach.

Tworząc tę konsolę Nintendo dało nam produkt wyjątkowy. Chociaż już za czasów „jajeczek” była konsolka o takim wyglądzie, nie można zarzucić twórcom, że skopiowali czyjś projekt. DS nie jest prostą konsolką o jednej grze. Jest to maszynka stworzona do poruszania niedotykanych wcześniej części naszej wyobraźni jako pełnoprawny produkt dający wybór projektantom gier. Mogli zdecydować czy interesuje ich poszerzenie doświadczeń graczy za pomocą dwóch ekranów na raz, czy po prostu iśc drogą Gameboy’a Advence’a (którego gry można było na DSie normalnie odpalać).

Jestem zwolennikiem tej pierwszej opcji. Od początku, to jest za czasów gdy Internet był odległym marzeniem, jak zobaczyłem DSa w jednym piśmie o grach, wiedziałem czego chcę od tej konsoli. Nie tanich chwytów i byle jakiego wykorzystywania dolnego ekranu. Chciałem by właśnie całe gry były na nim opierte. Do dzisiaj mam mnóstwo wizji jak powinien być wykorzystywany.

W tym tekście moc gier pochodzi z ostatnich 2-3 lat życia konsoli. Podobnie jak było w przypadku Wii czy PS3, twórcy potrzebowali czasu by poznać się bliżej z narzędziem pracy, a w efekcie dając skarby, których wstyd nie mieć w swojej biblioteczce. Część z nich na swój sposób jako prezent pożegnalny podarowała mi pogodzenie się i polubienie z seriami, które dotąd mnie w ogóle nie interesowały. Szczególny zachwyt graniczący z uwielbieniem, wzbudziła we mnie ostatnia gra z postacią znaną jako: Różowa Kulka, Jigglypuff, Ten Pokemon i w końcu jako Kirbuś.

mass attack_1_470x

Kirby Mass Attack był zaskoczeniem. W końcu premiera 3DSa za pasem, przez co warto by było zacząć nakręcać ludzi na nowego Kirby’ego, prawda? Nintendo postąpiło inaczej. Ni z gruchy, ni z pietruchy wydali grę, w ogóle o niej nie wspominali, a jeśli już to mimochodem. Wystarczy spojrzeć na daty recenzji. Były pisane miesiąc po europejskiej premierze! Szczęśliwie dla Kirbusia grę przyjęto bardzo ciepło i chociaż na co dzień jest to zapasowy bohater tak tym razem postawił sprawę jasno. Mistrzowski występ drugoplanowej postaci na pożegnanie wspaniałej konsoli. Już same screeny wywoływały dreszcze podniecenia.

Zapowiadało się to co najlepsze, gra stworzona dla czystej radości z samego grania. Nie było żadnej zapowiedzi ciężkiej fabuły, ale pod przykrywką słodkiej różowej kulki skrywał się demon zręczności i szybkiego reagowania. W zasadzie to żadna tajemnica, w końcu to gra Nintendo, więc nie było mowy o braku porządnego przetrzepania skóry nieprzygotowanego gracza. Tak też się stało. Pierwszy poziom przedstawia nam ogólny zarys rozgrywki (czyli według schematu utartego przez Miymoto’a i Super Mario Bros.). Już wtedy wzbudza w człowieku ogromne pragnienie, jakie odczuwa ktoś kto staje przed cudem współczesnego pixel artu. Widzicie, To nie jest tak, że fani BigN są tak znowu pogodzeni z konsolami Nintendo, które zawsze mają słabszą grafę od przeciwników. Chodzi o to, że Ninny czyni takie cuda z tym co ma, że znika w ogóle potrzeba czegoś realistycznego czym się może pochwalić inny obóz. Nie zmienia to tego jaką radość budzi wejście Ninny w erę HD.

W każdym razie Mass Attack to majstersztyk pixel artu, grafika hołduje prostocie, jest zachwycająco kolorowa będąc wspartą dbałością o każdy pixel. Żaden nie jest postawiony w nieodpowiednim miejscu, dzięki czemu obraz jest żywy i onieśmielający: „ale ja jestem twardzielem, nie będę grał w grę dla dzieci i panienek!” – klasyk. Miłość do grafiki się pogłębia z każdym momentem coraz bardziej, nie tylko z powodu częstego zwracania uwagi na detale, ale w gruncie rzeczy jest to jedyna rzecz, która nie daje nam wycisku. Rozgrywka staje się coraz trudniejsza, ba! po pierwszych trzech poziomach twórcy rzucają nas na głęboką wodę i o ile da się przeżyć, to kłuje dumę fakt ominięcia ukrytych monet o czym przypomina ekran końcowy. Żeby było mało, jeśli przeciwnik nas chociaż raz skaleczy to i o tym gra nie da zapomnieć, a kierujemy nie jednym bohaterem, ale dziesięcioma jego wersjami. Każdą możemy kontrolować osobno i dzięki temu właśnie ten element gry powala na kolana. Fantastycznie wykorzystano ekran dotykowy. Twórcy uczynili jego obsługę intuitywną i wygodną. W takiej zręcznościówce jak ta, byłby to kłopot, ale w uczynieniu z grającego jego największym przeciwnikiem odnaleziono drogą do stworzenia najlepszego rozwiązania. Bowiem za każdy błąd odpowiada gracz i od jego ambicji zależy jak trudną grę będzie prowadził.

Po Mass Attack sprawdziłem pozostałe gry różowego bohatera. Ku memu zaskoczeniu odkryłem jak dobrym związkiem była para DS x Kirby. Zamiast eksploatować tradycyjną koncepcję Kirby’ego jako platformówkę 2D, skupiono się na wykorzystaniu dolnego ekranu. Ludzie z HAL Laboratory musieli spędzić szalenie wiele godzin na dopracowywaniu ich serii, bo chociaż żadna nie miała uroku Mass Attack, to każdej trzeba przyznać doszlifowanie i oddać hołd twórcom za dostarczenie takiej ilości rozrywki.

New Super Mario Bros.

Nintendo DS nie mogło narzekać na brak innowacyjnych platformówek 2D czy gier logicznych, które choć wstrzeliwały się w przeróżne kategorie jakości, wyraźnie napędzały popularność konsoli. Mogłoby też się wydawać, że to właśnie one są źródłem najciekawszych pomysłów. W końcu to właśnie na DSie i w 2D wskrzeszono serię Super Mario Bros., a skoro Nintendo swoją ikonę przedstawia w tej właśnie formie to coś w tym musi być.

Okazało się, że pod względem pomysłowości i pożądania, platformówki musiały ustąpić tron RPGom. To one wyeksploatowały DSa do granic możliwości przy czym jednocześnie serwując nam najciekawsze tytuły tego gatunku, jakie wyszły w ogóle w ciągu ostatniej dekady. Nie chodzi nawet o fabułę. Gry, które wam pokażę znalazły się tutaj ze względu na ich mechanikę, projekt graficzny i radość jaką czerpałem/czerpię z gry. Musicie też wiedzieć, że zdobycie niektórych z nich to nie lada wyzwanie.

The World Ends With You. Sam tytuł ma taką moc, że obeznanym z grą lub po prostu historią DSa, serce zaczęło bić szybciej. Jest to wyśmienita kolaboracja Jupiter (Kingdom Hearts: Chain of Memories) i Square Enixu, która zaowocowała chyba najciekawszym RPGiem od czasów Chrono Triggera. Jej produkcja zaczęła się już rok przed premierą DSa, jej twórcu mieli do dysozycji ogólny koncept konsoli, ale w zasadzie nie wiedzieli na co tworzą swoją grę. Mieli jasno postawione cele: zerwanie ze stylistyką fantasy i rozszerzenie pomysłu walk za pośrednictwem kart, który był znany Kingdom Hearts: Chain of Memories produkcji Jupiter. Do pewnego momentu cała akcja gry toczyła się na jednym ekranie, ale wtedy rozpoczęły się na całym świecie pokazy DSa. Zatem co uczynili twórcy gry? Pojechali zobaczyć urządzenie, na które bądź co bądź tworzą grę! Byli zadowoleni?
Byli.

TWEWY_gra

Wiedzieli już, że ogromnym marnotrawstwem byłoby ograniczyć grę do jednego ekranu i tradycyjnego, opartego na klawiszach stylu gry. Jednomyślnie postanowiono skupić się ekranie dotykowym, za co teraz możemy ich wychwalać pod niebiosa. Skupiając się na dolnym ekranie DSa, ale jednocześnie nie ignorując górnego – niedotykowego, stworzyli unikalny system walki, ba, niepowtarzalny, bo już nikt więcej nie odważył się tego powtórzyć. Bowiem wyobraźcie sobie, że walka w TWEWY (jak często się mówi w skrócie) odbywa się na dwóch ekranach jednocześnie. Góra jest operowana za pomocą krzyżaka i to tam walczy nasz partner, a główną postacią walczącą na dolnym ekranie sterujemy stylusem. Brzmi ciężko, ale z powodu szeregu innych pomysłów nie jest ciężko okiełznać tę zwierzynę.

Chociaż walka „naraz” była wykorzystana ten raz, nie oznacza to, że inni twórcy pozostali ślepi na możliwości związane z ekranami. Żeby daleko nie szukać, Nintendo odpowiedziało po swojemu, z przytupem pokazując jak ten skostniały (jRPG) gatunek może się rozwijać. Właściwie to nawet nie rozwijać, a zmusić wyjadaczy do chwili zastanowienia, dlaczego Chrono Trigger nie zapoczątkował ery bardzo pomysłowych jRPGów? Ponieważ następna gra idzie zarośniętą ścieżką Chrono Triggera, na którą Nintendo weszło skocznym krokiem i z uśmiechem na twarzy. jRPGi są za długie, aby podróżować przez nie na poważnie.

marioluigilogo-670x246

W przypadku gier Nintendo często jest popełniany Nintendowy Grzech Główny – znowu Mario. Kiedy indziej rozpiszę się na temat sensu pojawiania się Mariana i spółki w tak wielu produkcjach. Teraz powiem tylko tyle, że trzeba błędem jest nie być ponad tę myśl, bo inaczej śmigają przed nosem fantastyczne tytuły. Biada temu kto przegapił gry poziomu Mario and Luigi: Bowser’s Inside Story. Jest to trzeci tytuł serii Mario&Luigi RPG i jak dotąd najlepszy.

Całość jest osadzona w Mushroom Kingdom. które normalnie jest niepokojone za sprawą King Koopa (Bowsera, tego smoka porywającego księżniczkę). Nie inaczej jest i tego pewnego dnia gdy w zamku trwają obrady, Bowser zostaje pokonany przez Mario i.. No nie do końca przez Luigi’ego, on całą walkę przechrapał. W każdym razie Bowser zostaje pokonany. Gdy zapłakany liże rany, zagaduje go podejrzany typ mający do zaoferowania ZA DARMO, co już jest podejrzane, dziwny grzybek mający go obdarzyć niewiarygodną mocą. Niewiele, w zasadzie wcale nie myśląc, smok pożera grzybek i nim zdążyła minąć chwila zatruwa się nim i wciąga – dosłownie – w siebie pół królestwa, a w tym Mario i spółkę. Jest to zwariowany wstęp do gry, która ma w poważaniu wasz zdrowy rozsądek.

Skoro Mario i Luigi trafili już do smoczego brzucha, to teraz muszą się wydostać na zewnątrz i rozwiązać sprawę podejrzanego typka. Kierujemy dwoma postaciami naraz w tradycyjnym stylu platformówek 2D, ale tutaj zaczyna się cała zabawa. Pomijając obłędny talent pixelartystów Nintendo, oto mamy przed sobą przeciwnika, który nas dostrzegł i szarżuje z piką prosto na nas. Gracz może spokojnie przyjąć ten cios i rozpo… No właśnie! Walka rozpoczęła się z momentem dostrzeżenia przeciwnika, bo jeśli wskoczymy na niego jedną z postaci to po przejściu do ekranu walki zostanie mu odebrane kilka punktów życia.

Lubię jak coś jest skromnie i pomysłowo zrealizowane (Portal > Portal 2) i jak miło mi się zrobiło gdy ujrzałem tak proste a wciągające rozwiązanie dla systemu walki. Starcia są turowe, tzn. każdej postaci wybieramy co ma uczynić, ale jesteśmy angażowani w proces wykonywania polecenia jak i odpowiedzi na akcję przeciwników. Mario to przycisk A, Luigi to przycisk B i tyle! Gracz nie jest potrzebny do wykonania komendy, ale jeśli to zechce uczynić to zostanie nagrodzony poprzez lepszy efekt danej czynności, a wystarczy tylko nacisnąć w odpowiednim momencie jeden z przycisków. co do walki z przeciwnikiem to jest ona dużo ciekawsza niż zwykle to widzimy w jRPGach. Musimy zbadać zachowanie przeciwnika.

mario4

Zwykli przeciwnicy mają po dwa ataki, które wymagają od nas różnego wyczucia czasu i reakcji. Nasza odpowiedź na atak nie tylko zapewni M&L dłuższy żywot, ale może ich wzmocnić i dodatkowo zaszkodzić atakującemu potworowi. Jest to element, który może nie przypaść do gustu osobom preferującym bierne oglądanie rezultatu. W moim przypadku uczyniło mnie to bardziej zadowolonym gdy po każdej walce z bossem wiem, że całkowicie kontrolowałem przebieg konfrontacji, całkiem jak w RTSie.

Dobra, cały czas mówię o dolnym ekranie i brzuchu marianowego szwarccharakteru, a co się w ogóle z nim stało? Nasze akcje wewnątrz jego organizmu wpływają na niego samego, dzięki M&L Bowser może, np. zyskać ogromną moc w efekcie rosnąc do wielkości Godzilli w celu pokonania ogromnej fortecy-robota.

Gdy kontrolujemy Bowsera można się poczuć jak w domu, jak podczas gry w klasycznego, zachodniego RPGa. Rzut izometryczny! W to mi graj! Bowserem badamy powierzchnię szukając gagatka przez którego to wszystko się zaczęło, z powodu niewielkiej różnicy między walką na powierzchni (jedyną różnicą są ataki i ilość walczących postaci) a walką w brzuchu, nie będę się jakoś szczególnie rozpisywał, a streszczę to co najciekawsze.

TAK! Good to be bad! Bowser jest potężny, uroczy no i to smok, cholera! Najbardziej rozpoznawalny czarny charakter w akcji i to pod naszą kontrolą! Zieje ogniem i ciska podwładnymi w przeciwników, czego chcieć więcej?

Chociaż DS na stałe zapisał się na kartach historii XXI wieku to z niecierpliwością czekam jak ta konsola zostanie potraktowana przez czas. Z pewnością wymaże on jeszcze żywy niesmak wzbudzany przez gry niechlubnie plamiące historię DSa. Wszystkie produkcje na licencji najnowszych filmów lub wspierające kampanie promowania jakiegoś artysty zalewają wciąż second handy tworząc fałszywy obraz DSowego lineupu. Te wymienione jasne punkty są tylko przyczynkiem do poznania innych światów, które zagościły na Nintendo DS.

Dodaj komentarz